Si leíste nuestro artículo Todo sobre Terraria ya sabrás que hicimos un pequeño adelanto sobre este nuevo proyecto que Re-Logic está llevando a cabo, pero este no se trata de una segunda parte, sino una historia completamente nueva.
En esta nueva entrega se recoge lo mejor de Terraria, añadiendo nuevos elementos, siendo el cambio principal la mejora en el motor gráfico, (¡¡y no pasa para nada desapercibida!!), por lo demás volvemos a estar en un mundo abierto en 2D, con diferentes biomas y monstruos. El juego se está desarrollando para PC y Mac, y se espera sacar versiones para PS4 y Xbox One, aunque aún no hay nada confirmado.
Re-Logic estará presente en la próxima Game Developers Conference (Expo del 4-6 de marzo en San Francisco), mostrando Terraria Otherworld para compartir sus experiencias con este nuevo proyecto y escuchar opiniones y sugerencias.
Historia
Nos encontramos en una dimensión alternativa dentro del universo de terraria, donde tendremos que luchar a muerte contra las fuerzas del mal que controlan este mundo y así restaurar el orden. Para lograr nuestro objetivo estaremos junto a un grupo de supervivientes que nos ayudarán. Tendremos a nuestra disposición nuevo armamento y armaduras, a las cuales habrá que sacarle su máximo rendimiento.
Se trata de un juego de acción y aventura en un mundo abierto donde podremos crear estructuras y artesanía, explorar, minar y la luchar contra monstruos.
Los enemigos serán cada vez más complicados pero nos recompensarán con trofeos, objetos de mejora, la incorporación de nuevos NPC, o armas superiores. Un ejemplo de estos cambios se da en el juego cuando destruimos al "Muro de Carne" o "Muralla Carnosa" (el jefe más poderoso de la primera fase del mundo que protagonizamos), automáticamente pasamos al Hard Mode, la segunda y última fase del juego. A partir de ese momento tendremos nuevos biomas, jefes, y minerales con los que mejorar nuestro equipamiento.
Mecánica del juego
Antes de comenzar se nos da la opción de elegir si queremos ser chico o chica, así como personalizar nuestra ropa y pelo, y por último, decidir el color que queremos para estos atributos. Al comenzar se nos otorgará un hacha, un pico y una espada, todos estos de cobre. También nos acompañará un NPC que será el Guía. Este personaje nos dará consejos sobre qué hacer, ya sea desde qué construir o recordarnos los jefes que acechan (y a quienes debemos destruir).
Nuestro personaje puede construir viviendas para que habiten los NPC que iremos desbloqueando según las diferente actividades que vayamos haciendo o construir una para nosotros mismos. Además, hay que tener en cuenta que las viviendas deben reunir una serie de características, pues además de paredes, puerta y ventanas, tienen que tener pared de fondo, si no, se consideran inhabitables.
Los NPC se mudarán a sus viviendas (siempre que cuenten con una) y tendrán protagonismo en la historia que iremos creando en el mundo de Terraria: desde misiones que deberemos cumplir, hasta objetos que solo podremos obtener de ellos. Otra característica de los NPC son las diferentes habilidades que cada uno utiliza, tanto para defenderse de los enemigos que le supongan una amenaza, tanto aquellas habilidades que nos ayudan como por ejemplo las curaciones o bendiciones en caso de la enfermera y la dríada. Si un NPC muere no hay que preocuparse, volverán a aparecer pasado un tiempo y si aún cuentan con su vivienda. Los NPC que encontraremos en el juego son: el Comerciante, la Dríada, el Demoledor, el Vendedor de armas, la
Enfermera, la Mecánica, el Duende Chapucero, el Vendedor Ambulante, el
Pescador, el Mago, Santa Claus, la Steampunker, el Vendedor de tintes,
la Chica fiestera, el Cyborg, el Pintor, el Médico brujo, el Hombre
trufa, el Pirata, el Niño pescador y el Recolector de tarifas.
Los materiales que necesitamos, a menudo se encuentran bajo tierra, por ello tendremos que excavar para obtenerlos, descubriendo así que hay, tanto en el exterior como en el interior (biomas diferentes, cada uno con sus enemigos, y diferentes objetos que podemos encontrar).
Desarrollo
Este proyecto fue desarrollado por la compañía independiente Re-Logic y diseñado en el framework de Microsoft XNA. Se inició su creación en el 2011 y ese mismo año, el 16 de mayo, salió a la luz. Andrew Spinks fue su diseñador y programador, junto a él, Finn Brice ayudó en el diseño gráfico del juego. Por último, la música fue compuesta por Scott Lloyd Shelly contando con su estudio, Resonance Array.
En febrero del 2012 los desarrolladores anunciaron que no continuarían con el desarrollo activo, pero lanzarían una actualización final para reparar los problemas que presentara el juego. No obstante, reanudaron el desarrollo en el 2013, lanzando así la versión 1.2.
Por otra parte la compañía 505 Games que estaba asociada a Re-Logic añadía contenido al juego sacado para consolas, sin poder tocar la versión para PC, ya que no tiene posee derecho sobre ella.
El 24 de febrero del 2013, Andrew, a través del foro oficial de Terraria, solicitó nuevas ideas para posibles actualizaciones futuras para la versión PC. A partir del 3 de abril de ese mismo año, Spinks nos dejaba un spoiler de la actualización de Terraria, mostrando así la posibilidad de la misma. Mientras Spike Chunsoft sacaba la versión para PS3 en Japón, esta incluía artículos exclusivos, como un traje basado en Monokuma de Danganronpa: Trigger Happy Havoc.
En una entrevista con Rock, Paper, Shotgun (un blog de videojuegos), Spinks dijo que trabajaba en la progresión final para Terraria, así como un evento para Halloween. Asimismo, anunció que trabajaba en una secuela.
Al fin, el 30 de junio del 2015, el juego se actualizó a la versión 1.3, la segunda actualización más grande, en la que se agregaban nuevos jefes, eventos, bloques y mobs, entre otras características.
Terraria Otherworld
El 9 de febrero del 2015 salió un anunció sobre una nueva entrega (no una secuela, sino un proyecto independiente), en este caso la aventura se traslada hasta una dimensión alternativa, donde los jugadores tendrán que luchar contra las fuerzas del mal para restaurar el orden. Para lograr esto tendremos materiales a nuestra disposición para construir lo que necesitemos y lograr nuestro objetivo. En otro momento le dedicaremos un análisis más profundo, pero sí les adelantamos que es un mundo abierto en 2D pero con gráficos mejorados.
Aquí llega el primer trailer del survival-horror futurista P.A.M.E.L.A., desarrollado NVYVE Studios, quienes se dedican a los juegos indies. Es un equipo pequeño que consta de 6 personas, aunque el equipo contó con la ayuda de Jeff Van Dyck, que trabajó como director de audio en Alien Insolation y como compositor en la saga Total War, para crear la música de este trailer . El proyecto, en lo visual, se sustentará en la última versión del motor gráfico de Unity 5, lo cual nos asegura un buen espectáculo gráfico, aunque por ahora se encuentra en un estado pre-alpha. Su lanzamiento se espera para este 2016, aunque no sabemos el día, y por ahora solo esta confirmada su versión para PC.
Historia
La trama comienza cuando la Inteligencia Artificial, P.A.M.E.L.A., nos despierta de un estado de criogenización, para introducirnos en una distopía creada por el propio ser humano, y su ansia de beneficiarse del avance tecnológico y biológico.
Tendremos que sobrevivir enfrentándonos a los humanos infectados, aparentemente, por un virus, y androides que aún se encuentran activos (mas estos no son los únicos enemigos), todo esto, mientras exploramos la radiante ciudad de Edén.
En el juego tendremos que descubrir el por qué de la caída de la civilización, y no estaremos solos, ya que nos acompañará todo el tiempo la IA que nos despertó.
Jugabilidad Es un juego en primera persona en el que veremos que los encuentros con enemigos nunca son iguales, gracias al sistema de personalidad de la IA. Cada facción tendrá su propio comportamiento, alianzas y reaccionarán dinámicamente ante el comportamiento del jugador para tomarle por aliado o enemigo.
Para todos los amantes de la trilogía de BioShock llega un juego sacado de la mente de Bill Gardner, uno de los desarrolladores de los niveles más aterradores de BioShock 1, niveles en los que el juego se volvía más lento, y más escalofriante como Welcome to Rapture, Medical Pavillion y Fort Frolic, influenciándoles éstos para la creación de Perception.
Historia En esta nueva entrega controlamos a Cassie, una joven invidente que tiene "visiones" en las cuales aparece una mansión de Nueva Inglaterra. Tras una ardua investigación sobre la posibilidad de la existencia de ésta, la protagonista consigue encontrarla. La misteriosa mansión se encuentra en Echo Bluff, una remota península que bordea el Océano Atlántico en Gloucester, Massachusetts (curiosamente, a solo 10 millas de la casa de Gardner) Cassie se aventura al interior de la mansión para resolver el misterio de sus visiones, y aunque es invidente, utiliza lo que su creador define como <<una extraña interpretación de la ecolocalización>> permitiendo al jugador ampliar su campo de visión, porque lo cierto es que aunque el personaje sea invidente sí que existe un área que podemos ver, aunque reducida. No pasará mucho hasta que Cassie se de cuenta de que no esta sola en aquella aterradora casa. Además, el mismo bastón con el que golpea el suelo para poder ver, será un arma de doble filo ya que provocara que la extraña presencia que habita la mansión conozca la ubicación del jugador.
En fin, mientras corremos por la casa y nos ocultamos de la presencia, tendremos que ir descifrando sus misterios, los cuales nos harán viajar al pasado, donde cambiará la decoración y ambientación y tendremos que encontrar la fuente del mal y corregirla.
Jugabilidad Estamos ante una aventura en primera persona, que se apoya tanto en una jugabilidad guiada por la narrativa como por la exploración. Su smartphone es imprescindible ya que, tengo que volver a destacar, nuestra protagonista es invidente y por ello utilizará una app con la que podremos ir traduciendo las cartas que encontremos a pistas de sonida. Además, el mismo nos permitirá llamar a un amigo que nos describirá objetos o entornos.
Resumen Estamos frente a uno de los juegos de terror que más pueden sorprendernos, y desde La noche se levanta le recomendamos que le eche un ojo, puede ser una aventura aterradora que nos haga pasar esos momentos de miedo que todos necesitamos de vez en cuando. Nosotros desde luego le echaremos ganas (y horas) en cuanto salga, estando programado su estreno para este mismo año para la plataforma Steam (siempre que todo vaya sobre ruedas). Gardner ha lanzado un Kickstarter para Perception con el que tratará de recaudar los150.000 doláres necesarios para financiar el juego, y aunque le gustaría sacar versiones para consola, confiesa que dependerá del presupuesto con el que cuenten.
Alan está conduciendo en plena noche, la prisa le apremia aunque no sabe el por qué, solo sabe que tiene que llegar a su destino lo mas rápido posible: el faro. Delante de su coche, en la carretera, aparece una sombra que impacta con el vehículo. Wake baja del coche a socorrer a aquella sombra, pero al acercarse comprobó su mayor temor... un hombre yacía muerto ante sus ojos. Alan se gira, ha escuchado un ruido: quizá alguien lo haya visto, ¿pero quién? ¿Quién podía estar allí a esas horas? Quizá, alguien que acompañaba a aquel autoestopista, sin embargo, al darse la vuelta no vio a nadie y al volverse, el cadáver ya no estaba.
Asi comienza la historia de Alan Wake, creada por la compañía finlandesa Remedy Entertainment. Se trata de un thriller psicológico que publicó Microsoft Games Studios, estrenado en Europa, el 14 de mayo del 2010 y en America del Norte 4 días después, siendo exclusivo para Xbox 360, aunque se lanzó una versión para PC en 2012.
Historia
La trama se desarrolla en Bright Falls, un pequeño pueblo pesquero a donde Alan viaja con su esposa, Alice Wake, para tomar una pequeñas vacaciones. Tanto esta como su editor, Barry Wheleer, esperan que Wake se inspire en este descanso, ya que su carrera se había estancado debido a un bloqueo creativo que no parecía tener fin. Pero la llegada del escritor al pueblo no pasa desapercibida, mas, aún así, Alan esperaba que sus vacaciones no se vieran afectadas por esto, y que aún con eso, podría disfrutar de unas semanas alejado del ajetreo de la ciudad, nada más lejor de la realidad, pues Alan se verá envuelto en un un misterio: su esposa desaparece y será constantemente atormentado por una presencia oscura que acecha en las profundidades de un lago cercano al pueblo, Cauldron Lake.
Jugabilidad
La principal arma con la que contamos es la luz, pues nuestro principal enemigo será la oscuridad. Ésta manipulará los espectros, aquellas personas que han fallecido en el pueblo a causa del misterioso fenómeno que lo asola. Lo primero será disipar la oscuridad, para luego, con un arsenal de armas no muy extenso (pero efectivo) eliminar a estos seres; todo, observado desde tercera persona.
Consta también de algunos puzzles, aunque pecan de simples. También podremos esquivar a los enemigos mientras corremos, logrando así ahorrar munición hasta llegar a los puntos de luz que nos mantienen a salvo.
Aunque en sus inicios se diseñó para ser un juego de mundo abierto (sandbox), se cambió y se estableció como una historia lineal con aparente libertad, pero esto, en nuestra opinión, ayuda a la trama ya que no nos hace olvidar nuestros objetivos.
Lo que mas nos gusto y lo que menos
Alan Wake cuenta con una historia que, aunque no sea impresionante, no es para nada modesta. La narración es excelente, mientras avanzamos, el mismo protagonista nos va contando lo que va ocurriendo, siendo algo así como un metanarrador en primera persona.
Su banda sonora es muy importante, algo a tener en cuenta, pues utiliza temas como Coconut de Harry Nilsson, Old Gods of Asgard de Children of the Elder God o War de Poets of the Fall.
Otro detalle muy interesante, así como divertido, son las constantes referencias, ya desde el ptimer momento Alan menciona a Stephen King (<<las pesadillas no están sujetas a la lógica, no tiene sentido explicarlas>>), mas no sólo menciona al escritor de Maine, sino que nombra toda una retahíla de obras, como por ejemplo cuando Barry, el editor de nuestro protagonista le dice a este: <<hay pájaros en la ventana>> , como en la película de Hitchcock, Los pájaros; esto hace la trama algo mas divertida, alejando por unos segundos la dureza que se siente al sumergirse en la atmósfera de este juego, y haciendo que el jugador esté constantemente pensando cual será la próxima referencia.
Por último, nos decepcionó un poco que fuera algo repetitivo, no obstante, es un juego que La noche se levanta te recomienda.
Corvo Attano regresaba de la misión de viajar a las ciudades vecinas en busca de ayuda contra una plaga que estaba asolando el reino, y ahora debía reunirse con la emperatriz (Jessamine Kaldwin). Bajó de la barcaza y fue a su encuentro, pero en el camino se encontró con la hija de la misma, quien le acompañó hasta palacio. Al llegar, el resto de guardias y nobles dejan a nuestros tres protagonistas a solas... Las ciudades colindantes habían dado su negativa, no ayudarían contra la plaga. Kaldwin y Corvo discutían sobre el porvenir del reino y mientras tanto, la hija de la emperatriz, que aún se encontraba con ellos, vio a un grupo de hombres que ocultaban sus rostros avanzar hacia ellos desde los techos contiguos a la terraza donde se encontraban. Aunque Attano fue advertido, no tuvo tiempo de reaccionar, pues en cuestión de segundos los atacantes lograron llegar hasta su posición: su objetivo era la emperatriz. Aunque Corvo luchó contra aquellos hombres, mas acabó siendo inmovilizado, mientras estuvo de este modo, vio como asesinaban a Kaldwin y secuestraban a la hija de esta.
Es un videojuego de acción, aventuray sigilo en primera persona desarrollado por Arkane Studios y publicado por Bethesda Softworks. Fue lanzado a nivel mundial en 2012 para PC ( Microsoft Windows), PS3 y Xbox 360. El juego fue acogido por la crítica y recibió diversos premios como Mejor Juego del Año y Mejor Juego de de Acción y Aventura. Entre los más destacados, se encuentra el Premio a Mejor Juego del Año en los BAFTA 2013 y el premio de Mejor Juego de Acción y Aventura de los Spike Video Game Awards.
Historia La trama se desarrolla en la ciudad industrial de Dunwall, donde la tecnología y lo sobrenatural coexisten. Aquí se había descubierto un nuevo combustible en base al aceite de ballena, el cual abundaba en Dunwall debido a su tradición pesquera y de caza de dicho animal; pero este descubrimiento, lejos de traer bonanza, trajo consigo corrupción y pobreza. Esta mala situación se vio empeorada cuando una plaga, usando a las ratas como vector, se extendió por toda la ciudad.
Por su parte, Corvo, tras haber presenciado el asesinato de la emperatriz fue acusado del crimen. Aún así, Attano logra escapar con la ayuda de los que aún eran fieles a la emperatriz. Su objetivo desde ese momento fue la venganza y el poder rescatar a la hija de la emperatriz, y para ello, se convertirá en un sigiloso asesino.
Jugabilidad Estamos ante un juego en primera persona donde el sigilo y la acción son fundamentales, para ello, tendremos diversos poderes y objetos que nos facilitarán el desconcertar o emboscar a nuestros enemigos, así como brindarnos la oportunidad de cubrirnos u ocultarnos en la oscuridad. Estos elementos están implementados en cada mapa, dándonos la libertad de elegir si matar o noquear a los mismos, variando estas acciones nuestro renombre como asesinos, y cambiando así nuestra historia según nuestro modo de juego.
También existen puntos donde nos podemos reunir con nuestros aliados (Hound Pits Pub), así como diversos diseños de mapas en los cuales podemos explorar el escenario. Así mismo, existe una serie de misiones secundarias que no nos alejan mucho de la trama y que explican distintas historias sobre los personajes de la trama principal.
Dishonored cuenta con elementos de juegos de rol, tanto como la capacidad de mejorar poderes, habilidades (anecdóticamente debemos mencionar el poder de manipular guardias o ratas, como ejemplo de estas habilidades) o armas, así como la toma de decisiones de índole moral. Nuestras acciones a lo largo del juego no son juzgadas como buenas o malas, sino que existe un sistema distinto: el Caos,que registra las cantidades de fuego amigo, violencia y muertes que causa el jugador. Esto modifica la historia, por ejemplo: un aliado que desapruebe la violencia puede negarse a ayudar al jugador o incluso traicionarlo. También, este sistema cambia diálogos, o incrementa la cantidad de ratas y afligidos, incluso llegando a añadir nuevas escenas dinámica.
Lo que mas nos gusto y lo que menos La necesidad de sigilo combina perfectamente con la imagen tétrica y oscura que nos brinda la ciudad Dunwall. Además, la posibilidad de elegir que hacer con tus enemigos o como llegar a ellos es otra oportunidad que se nos da para experimentar y desarrollar estrategias y aunque no es un mundo libre, sino más bien lineal, existe la apariencia de libertad, pudiendo desarrollarse misiones secundarias o desbloquear desafíos que nos permiten conseguir objetos ocultos.
El único punto en contra que le vemos es la posibilidad de una mejora en cuanto a gráficos.
A tan solo un mes del lanzamiento oficial de Far Cry Primal, Ubisoft nos
deja un último trailer de esta nueva entrega de una de sus sagas mas
exitosas. Así que preparaos, porque este 23 de febrero ya podremos protagonizar la historia de Takkar de primera mano, aunque tendremos que esperar a marzo para tenerlo para PC.
Siendo el único superviviente de la tribu tendrás que aprender a crear un arsenal mortífero, con el que combatir o repeler a feroces bestias. Éstos no serán los únicos enemigos que nos encontremos, ya que tendremos que luchar con otras tribus para obtener el control de Oros (tierra en la que se desarrolla la trama) y transformarnos en el mayor depredador que la historia ha conocido. Por supuesto, contaremos con valiosos aliados (como en las anteriores entregas de esta saga) que nos facilitaran el trabajo.
Sólo nos queda desearos desde La noche se levanta una feliz cacería.
De la mano de los creadores de la saga The witcher nos llega Cyberpunk 2077, un juego de rol de mundo abierto basado en la serie de juegos de mesa Cyberpunk 2020. Está siendo desarrollado por la compañía CD Projekt RED, quien nos presenta un mundo futurista distópico, en el que una tecnología muy avanzada coexiste con una sociedad humana degenerada.
Jugabilidad
Esta adaptación, según sus desarrolladores, pretende ser madura y ambiciosa. El personaje evoucionará vinculado a la trama de Cyberpunk 2077 en el contexto de una historia no lineal. Además, el jugador podrá escoger la clase para su personaje, entre otras muchas cosas. En cuanto a qué enfoque de cámara tendrá se ha declarado que podremos utilizar tanto la primera, como la tercera persona.
Audio
Lo que más nos ha llamado la atención es que dentro del juego habrá más de un idioma, es decir, no todos se comunicaran en inglés (el idioma original del juego), sino que, según declaró Sebastian Stępień, van a utilizar hablantes nativos de diferentes idiomas para las voces que podremos escuchar dentro del mundo de Cyberpunk 2077; además esto no se queda aquí: si nuestro personaje desea comunicarse con estos NPC tendrá que utilizar implantes traductores. ¿Por qué utilizar hablantes nativos? La respuesta nos llega de la mano de Stępień, quien opina que <<No se puede recrear fielmente la jerga callejera de
Los Ángeles u otra ciudad estadounidense, no se puede simplemente
doblarlo e imitar esas emociones, ritmo del habla, peculiaridades...De
lo contrario lo que oiríamos serían actores polacos tratando de imitar a
estadounidenses. Eso no funcionaría>>.
Desde La noche se Levanta esperamos con impaciencia este juego, que se estrenará, si todo va según lo previsto, a finales de este 2016 para PC, PS4 y Xbox One
Intenta mantenerte con vida en un planeta totalmente acuático, lo digo en serio, inténtalo. Ahora ya no hay excusa: solo tienes que probar subnautica. Un juego de mundo abierto en el que debes sobrevivir buscando alimento, construyendo un reguardo, creando vehículos y por supuesto, items para tu propia supervivencia como distintas indumentarias de buceo, armas o equipos electrónicos.
A simple vista parece un survival más, pero este se desarrolla en un océano alienígena e interminable, donde además de la necesidad de comer y beber, se implementa la de respirar, todo esto mientras desafías numerosos enemigos y buscas los recursos necesarios.
Pero, ¿cómo hemos llegado hasta aquí? Resulta que formábamos parte de la tripulación del Aurora, una enorme nave que, por motivos que todavía no conocemos (y no conoceremos, presuntamente, hasta que se implemente el modo historia), se ha estrellado en este Mundo.
Este juego salió a la luz el 16 de diciembre de 2014, estando todavía en desarrollo por la compañía Unknown Worlds Entertainment.
El juego aún esta en fase de prueba, implementando casi cada semana algunas actualizaciones; ademas, la desarrolladora da la posibilidad al jugador de comentar los fallos que el juego presenta y el poder expresar sus opiniones, ya sea mediante los foros de discusión de Steam o pulsando F8 en el propio juego. Por lo tanto es un juego donde la compañía colabora con los jugadores.
Por ahora hay muchas cosas que no sabemos con seguridad si seguirán tal y como las hemos conocido en el juego, ya que este está en constante cambio, poniendo como ejemplo el que haya o no multijugador en el mismo.
¿Puntos en contra? Desde pantallas de carga interminables, hasta el constante lag, que va en aumento a medida que vas avanzando en el juego (creando estructuras, descubriendo biomas, etc) son para mí los mayores fallos que presenta Subnautica. Incontables colisiones con nuestro Semoth (el vehículo principal dentro del juego) al estrellarnos con estructuras que no habían cargado todavía, recursos que no aparecen hasta que no cargan las texturas del juego y ahogamientos fruto del lag.
Por todo lo demás, el juego tiene una fotografía y ambientación espectaculares, esté bien diseñado y promete mucho más de lo hemos podido ver al sumergirnos en este océano y esperamos que Unknown Wordls Entertainment nos siga sorprendiendo. Desde La noche se levanta les recomendamos que le deis una oportunidad, pues aunque tenga algunos problemas como los que hemos mencionado, el balance es positivo y promete mucha diversión.
¿Que requisitos necesitas para subnautica? WINDOWS Mínimos:
SO: Windows Vista o SP2 o superior, 64 -bit.
Procesador: Intel Haswell 2 cores/4 thread@ 2.5 Ghz o equivalente.
Memoria: 4GB de Ram
Gráficos: Intel HD 4600 or equivalent-this includes most GPUs scoring greater than 950pts in the 3DMark fire Strike benchmark
Almacenamiento: 6 GB de espacio
Recomendados:
SO: Windows Vista o SP2 o superior, 64 -bit.
Procesador: Intel Haswell 4 cores/4 thread@ 3.2 Ghz o equivalente.
Memoria: 8GB de Ram.
Gráficos: Nvidia GTX 550 ti o equivalente.
Almacenamiento: 6 GB de espacio.
Mac OS X Mínimos:
SO: OS X 10.9 Mavericks.
Procesador: Intel Haswell 2 cores/4 thread@ 2.5 Ghz or equivalent
Gráficos: Intel HD 4600 or equivalent..
Almacenamiento: 6 GB de espacio.
Recomendados:
SO: OS X 10.9 Mavericks.
Procesador: Intel Haswell 4 cores/4 thread@ 3.2 Ghz o equivalente.
Gráficos: Nvidia GTX 550 ti.
Almacenamiento: 6 GB de espacio.